Fundamentos de la Ley 12855

 

 

 

            Nos encontramos frente a una escalada de violencia sin precedentes en esta nueva etapa democrática.

            Si bien los factores criminógenos son variados y deben atacarse generando mínimas situaciones represivas, es evidente que existe un trasfondo cultural y educativo, además del económico, en quienes han adoptado las formas violentas de delincuencia.

            Con suma preocupación asistimos impotentes como nuestra sociedad a través de distintos medios, se la nutre subliminalmente de componentes violentos, siendo que la prédica constante en cuanto a dirigir la formación de nuestros niños en pos de la lectura y las actividades culturales, es respondida con la comercialización a gran escala y bajo costos, de centeneras de software y programas de computación con contenidos violentos y delictivos.

            Las estadísticas indican que, por ejemplo, un niño que mira 4 horas diarias de televisión, asiste a 7.000 muertes al año y a decenas de miles de otros delitos.

            De la mano con el auge de la informática, se ha popularizado los videogames, no solo a través de comercios especializados, sino además mediante sistemas particulares que conectados mediante una simple operación al aparato de televisión del hogar, brindan a los usuarios un sinnúmero de posibilidades de juego.

            Entre estos juegos tenemos los denominados deportivos, los de lógica, los de estrategia, los simuladores, etcétera.

            Lo que se observa actualmente es la gran cantidad de software o juegos de videogame cuyos objetivos son violentos y sus medios también, lo que por la realidad descripta anteriormente preocupa y alerta.

            En algunos de esos juegos el protagonista, o sea el usuario o sea el niño y/o el adolescente es una suerte de antihéroe quien pertrechado con sofisticado armamentos, mata, descuartiza y lesiona a figuras humanas, destruye propiedades, comete saqueos, ataca animales, etcétera.

            En otros supuestos, los niños son conductores de simuladores de conducción de automotores que violando las reglas del manejo, a velocidades excesivas en centros urbanos, en detrimento de los peatones y los derechos de los restantes automovilistas, protagonizan carreras.

            También existen programas de luchas sangrientas, en las que el usuario debe destruir en lucha franca a su adversario, hasta provocarle fatalmente la muerte, utilizando para ello las más intrincadas técnicas de pelea.

            Para colmo de males, en todos los casos el programa felicita o premia a quien ha matado o herido o destruido.

            Esta simple ejemplificación nos muestra como se están condicionando los valores vida, propiedad, respeto, etcétera.

            Resulta imposible vedar la venta o comercialización de estos productos, teniendo en cuenta la generalización con la que hoy cuenta; pero al igual que en otros supuestos (por ejemplo, la Ley 23.344), resultaría importantísimo que en las portadas de los programas o en los sitios donde se puede acceder a jugar con videogames, se coloquen inscripciones alusivas, advirtiendo al usuario y a sus representantes legales, o sea a sus padres, sobre los efectos nocivos que pueden tener en la formación o educación de los niños, el hecho de protagonizar eventos virtuales delictivos.

            Con este pequeño aporte, sumado a otras iniciativas legales que se encuentran en trámite, podremos colaborar para frenar esta escalada de violencia delictiva que a diario jaquea a la sociedad.

            Por lo expuesto, es que solicito la aprobación del presente proyecto.